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Curso de iniciación a la programación en Roulette Xtreme

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Curso de iniciación a la programación en Roulette Xtreme

Mensaje por astier el Sáb Mar 23, 2013 11:46 am

Ya que hay varios participantes del foro que están interesados en aprender a programar en RX, tomo la iniciativa de comenzar un hilo para que sirva de guía inicial de programación.
Aviso que quizá no soy el que tenga mejor nivel, ya que he visto programaciones muy bien hechas aquí en el foro.
Invito a jorditron , Zechnas,... y a cualquier otro participante con cierto nivel de programación RX, a que echen una mano en donde yo no llegue.

Éste hilo, previo permiso del Administrador o Moderador, pediría que quedara únicamente como hilo de referencia a modo de "curso", rellenándolo solo con los capítulos sin comentarios ni preguntas de nadie.

Para los comentarios, preguntas y consultas abro otro hilo.
COMENTARIOS, DUDAS Y PREGUNTAS
De lo que allí se solucione, saldrán los capítulos que completarán éste hilo, aparte de otros básicos que iré aportando e incluyendo.


Última edición por astier el Lun Mar 25, 2013 10:13 pm, editado 1 vez
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Capitulo 1

Mensaje por astier el Sáb Mar 23, 2013 12:45 pm

CAPITULO 1 - Inicio

El lenguaje de programación para Roulette Xtreme, en adelante RX, consiste en acciones y condiciones que permiten un desarrollo de diferentes apuestas según una serie de comandos que introducimos en la programación.
La programación está pensada para que se realice en ciclos o vueltas.
Una vez ha leido las condiciones que le hemos programado, coloca las apuestas en su lugar, espera el resultado, y comienza de nuevo.
La estructura del lenguaje originalmente es muy similar a una frase hecha en inglés, pero aquí, intentaremos castellanizar lo más posible las frases para su mejor interpretación. Haremos la programación en spanglish Very Happy .
Comencemos...

Toda programación debe tener unas líneas obligatorias, mediante las que el programa reconoce que es un sistema que debe utilizar, lo pongo en negrita.

System “Nombre del sistema
{
Descripción: Aconsejo tomarnos el tiempo para poner una explicación lo más clara posible de cómo funciona el sistema y qué hace.
Si no lo hacemos, cuando llevemos cientos de programas hechos nos será muy dificil acordarnos de ello.
}
Method "main"
begin
put .....
add ....
end


Siempre iniciará con un system "..." situado en la primera línea que le indica que es un sistema RX, a continuación la descripción entre llaves {...}, debe haber mínimo el method "main" ya que es el inicio donde el sistema comienza a funcionar a través de la serie de comandos y cada begin ha de tener un end.

El begin lo podemos traducir como "entonces..." y
a continuación pondremos todas las acciones y comandos que queremos
realice en esa parte del sistema que finalizaremos con un end que la cerrará, pudiendo seguir a continuación con otras condiciones o comandos mediante otros begin y end.

Un breve comentario sobre los method. Si introducimos múltiples method, deben estar separados el uno del otro. En otras palabras, son independientes, no se puede crear un method dentro de otro method,sin haberlo cerrado. Ya lo veremos más adelante.


Última edición por astier el Dom Mar 24, 2013 9:28 pm, editado 1 vez
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Capítulo 2

Mensaje por astier el Sáb Mar 23, 2013 1:57 pm

CAPITULO 2 : Comandos de Poner
Un comando de poner es una instrucción que damos para que el programa coloque algo en un determinado sitio, normalmente porque una condición que hemos dado anteriormente ha ocurrido.

PUT
Se utiliza con dos finalidades:
1.Apostar en cualquier parte de la ruleta, a Negro, a un Número, a un caballo, a una o varias Seisenas... etc.
2.Asignar valores a los registros de datos o variables internas, como bankroll, un record, etc.

Su traducción podría ser "Pon..." y veamos varios ejemplos.

System “Nombre del sistema”
{Descripción.....}
Method “main"
begin
put 1 en Red ---> colocamos 1 ficha al Rojo.
put 5 en record “Amount to bet” data ---> ponemos un valor 5 a un record.
put 500 units en Bankroll --> comenzamos nuestra caja con 500 fichas.
End


PUT 100%
Si se desea asignar valores almacenados en variables usaremos el comando Put XXX%.

Es similar al Put pero lo utilizamos para poner una parte, el total o un múltiplo de un valor que tenemos almacenado en un record o registro.

El formato será similar a :
Put 100% de (origen) en (destino)

donde el origen será un registro de datos de valor numérico "record...data" y el destino será otro registro o cualquier zona de la ruleta (record"doc"data, Rojo, Número 20, etc)
Digo una parte o un múltiplo, porque se puede utilizar según nos interese
Put 50%.... o Put 200%... o Put 500%... etc.

Ejemplo:
System “Nombre sistema”
Method “main"
begin
put 1 en record“apuesta”data
put 200% de record“apuesta”data en Red
End


En éste ejemplo primero colocaría valor 1 al registro "apuesta" y posteriormente lo duplica. La consecuencia será que apostará 2 fichas a Rojo.


Última edición por astier el Dom Mar 24, 2013 9:45 pm, editado 3 veces
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Capítulo 3

Mensaje por astier el Sáb Mar 23, 2013 10:13 pm

CAPITULO 3 : Comandos Matemáticos
Los comandos matemáticos llevarán a cabo una operación matemática como sumar, restar, multiplicar o dividir un valor.

ADD y ADD X %
El comando Add..., que lo podemos traducir como "añade..." se puede utilizar para dos propósitos:
1.Añadir apuestas a un valor ya existente o no y colocarlo en cualquier zona de la ruleta, como Negro, Número 23, Caballo 6-9 ....
2.Agregar o añadir más a un valor existente en un registro "record...data" o variables internas, como bankroll.

El formato es: Add (número) en (destino)
donde número es el valor numérico (es decir, 1, 2, 5, 100, etc) y destino es a donde lo colocamos (Rojo, Número 36, record"apuesta" data, etc).

Ejemplo:
System “Nombre sistema”
{
}
Method “main"
begin
put 1 en Black
add 5 en Black
End


En cuanto a Add X %, normalmente nuestro valor origen será un valor numérico almacenado en un registro "record...data" o un valor numérico de una variable interna como el bankroll (caja actual que tenemos).

Ese valor se multiplica entonces por el X % (tanto por ciento) del valor.

El formato es: Add X % de (origen) en (destino)
donde origen es la fuente, un valor numérico almacenado en un registro "record...data" y destino es donde lo colocamos (Rojo, Número 36, record"apuesta" data, etc).
El parámetro X % puede ser cualquier valor por ciento como 100, 200, 50, 10, etc.

Ejemplo:
System “Nombre del sistema”
{...}
Method “main"
begin
put 1 en Black
put 5 en record"apuesta"data
add 200% del record"apuesta"data en Low
End


Pondrá 1 ficha al Negro y 10 fichas en Falta.

SUBTRACT y SUBTRACT X %
Para no extenderme, tienen la misma funcionalidad que Add y Add X % pero en lugar de realizar una operación de suma realizan una resta matemática.

MULTIPLY y MULTIPLY X %
Similar a ADD y SUBTRACT pero con la multiplicación.
Los formatos son:
Multiply (valor numérico) (destino)
donde valor numérico es 1, 5, 10, 100, etc. y el destino es Black, Number 30, record"x"data,...

Multiply X % (datos de un record) (destino)
El parámetro X % puede ser cualquier valor por ciento como 100, 200, 50, 10, etc.

Ejemplo:
Sistema "Nombre de sistema"
{...}
Método "main"
begin
put 1 en record"apuesta"data
Multiply 200% record"apuesta"data en Low
End


El resultado hará colocar 2 fichas en Falta.


DIVIDE y DIVIDE X %
Similares a Multiply y Multiply X % pero para realizar divisiones.

Ejemplos:
Sistema "Nombre de sistema"
{...}
Método "main"
begin
Put 10 en Red
Divide 2 a Red
// 2 es el divisor y
// el valor de Red el dividendo
// similar a: Red / 2 = 5
End


Sistema "Nombre de sistema"
{...}
Método "main"
begin
Put 2 en record"apuesta"data
Put 40 en Red
Divide 200% de record"apuesta"data en Red
// record"apuesta" es el divisor
// El valor de Red es el dividendo
// similar a: Red / 2 x 200% = 10
End
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Capítulo 4

Mensaje por astier el Lun Mar 25, 2013 12:18 am

CAPITULO 4: Comandos Condicionales

Los comandos condicionales esperan que se realice un evento o condición antes de colocar cualquier apuesta.

Condición Inicial

IF y WHILE
Se pueden traducir como "Si..." o "Cuando...".

Ejemplos:
if Black hit 3 times begin
put 1 en Red

"Si el Negro sale 3 veces entonces pon 1 ficha en Rojo"

While Starting a New Session begin
put 1 en Red

"Cuando iniciemos una nueva sesión entonces pon 1 ficha en Rojo"

¿Cuándo utilizar uno u otro?
Es totalmente igual. En los primeros años del Roulette Xtreme sólo existía la condicional While, posteriormente añadieron el If. Normálmente se utiliza en la primera condición el While y en las posteriores el If.

LOOP UNTIL
Es similar a los anteriores pero si el resultado de la condición es falso vuelve al principio del bloque de condición hasta que el resultado sea verdadero.
Se puede traducir como: "Haz bucle hasta..."
Cada vez que el evento es falso, todos los comandos dentro de ese bloque se llevan a cabo, repitiendo una y otra vez hasta que el evento llega a ser verdadero. En ese momento termina el bloque condicional y el programa continúa justo después del identificador End correspondiente.

Ejemplo:
Loop Until record“doc”data >= 10 begin
add 1 en record“doc”data
end
El programa evalúa si el record doc es menor que 10, si es así, se ejecuta la siguiente línea, es decir, añadirá 1 al record doc.
Si no es así, es decir, si es mayor o igual a 10, pasará a la línea siguiente al "end".

Condición de Continuación

A veces necesitaremos que dos o más condiciones ocurran para que produzca un evento o apuesta.

AND
Se traduce como "...Y...".
Tanto lo que vaya antes como después del AND debe cumplirse para que la condición sea cierta.
Ejemplo:
if net < 0 AND record"apuesta"data = 1 begin
add 1 en record"apuesta"data

Aquí le decimos que si hemos perdido fichas (net < 0) y el record apuesta es igual a 1 entonces le añada 1 ficha a dicho record.

OR
Se traduce como "...O..."
Si se cumple lo que vaya antes o despues o ambos se realiza la acción.
Ejemplo:
if net < 0 OR record"apuesta"data = 1 begin
add 1 en record"apuesta"data


Así le decimos que si hemos perdido fichas (net < 0) o el record apuesta es igual a 1 o ambas a la vez, entonces le añada 1 ficha a dicho record.

XOR
Similar a la anterior, pero únicamente cuando una u otra opción sea verdad pero NO AMBAS.

Ejemplos de comandos de continuación:
System “Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method “main"
begin
if Black has hit 2 times in a row
and High has hit 2 times in a row
or Column B has hit 2 times in a row
begin
put 1 en Red
end
end

Si ha salido el Negro y Pasa dos veces seguidas o bien ha salido 2 veces seguidas la columna B o ambas condiciones a la vez, pondrá 1 ficha al Rojo.

ELSE
Lo podemos traducir como "...si es lo contrario..." o "...si no es así..."
El comando Else siempre irá unido a un While o un If, nunca irá solo.

Ejemplo:
System “Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method “main"
begin
if Black has lost each time
begin
put 1 en Black
end
Else
begin
put 1 en Red
end
end


Si la apuesta en Negro se ha perdido entonces pondrá 1 ficha a Negro, lo contrario, es decir, si ha ganado en Negro, pondrá 1 ficha en Rojo.
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Capítulo 5

Mensaje por astier el Lun Mar 25, 2013 2:12 am

CAPITULO 5: Comandos de Introducir una Acción

Son comandos que permiten introducir información antes o durante una sesión activa.

INPUT DATA

El comando Input Data muestra un cuadro de diálogo que permite al usuario introducir un valor numérico y almacenar ese valor en un destino, como puede ser el bankroll o un registro record"X"data.
El formato es el siguiente:
Input data (información de texto entre comillas) y (destino) que será un record data, un número de la ruleta o el bankroll.

Ejemplo:
System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
while Starting a New Session
begin
Input Data "Intruduzca su caja inicial" en Bankroll
end


Cuando se ejecute el programa, nos aparecerá una ventana similar a ésta:
http://imageshack.us/photo/my-images/12/ventanabankroll.jpg/
Al hacer click en OK, el valor se almacena en el Bankroll.

INPUT DROPDOWN

El comando Input Dropdown muestra un desplegable que permite al usuario seleccionar entre una lista de opciones y le asigna un valor numérico. Después ese valor numérico nos servirá para realizar alguna acción.
El formato es:
Input Dropdown (información de texto entre comillas) (destino).

Ejemplo:
System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
While Starting a New Session
begin
Input Dropdown
"¿Tipo de ruleta?
1:= Americana
2:= Europea" en record"mesa"data
if record"mesa"data = 1 begin
Load Double Wheel
end
if record"mesa"data = 2 begin
Load Single Wheel
end

end
end


imagen
Según la opción que hayamos elegido al hacer click en Aceptar, se guardará un valor numérico en el record"mesa"data que determinará posteriormente la acción que el programa realizará.
En este ejemplo, si la elección fué "Europea" se guardará un valor 2 en el record mesa y, por lo tanto, el sistema cargará la ruleta europea.

DISPLAY

Éste comando muestra un cuadro de diálogo con un texto de información.
El formato es:
Display (información de texto entre comillas)

Ejemplo:
if record"ganancia"data > 9
begin
Display
"Objetivo conseguido.
Ha ganado 10 o más fichas."

end


imagen

ASK

El comando de acción Ask muestra un cuadro de diálogo con una pregunta y dos opciones: Sí o No.
El resultado de hacer clic en uno de los dos botones se almacena en una variable interna llamada Answer, que posteriormente podemos utilizar para realizar una acción mediante la instrucción Last Answer (tradución: última respuesta).
Durante la sesión, la variable contendrá la respuesta realizada, Yes o No, hasta que se inicie una nueva sesión o se utilice el comando Clear Last Answer (borre la última respuesta).

Ejemplo:
System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
If Bankroll > 25
begin
Ask "¿Desea acabar la sesión?"
If the Last Answer is YES then

begin
Stop Session
end
end
end


imagen
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Capítulo 6

Mensaje por astier el Miér Mar 27, 2013 2:15 pm

CAPITULO 6: Comandos Copy y Duplicate

El comando Copy lo podemos utilizar para copiar una zona de apuesta en un record data con el propósito de realizarle apuestas o para analizar patrones de salida, entre otras utilidades.

Una utilidad que utilizaremos bastante es copiar el último número que ha aparecido o la última línea, o última docena,…etc. Al situar esa información en un record data, posteriormente podremos realizarle apuestas, comprobar ciertas condiciones, duplicar un registro existente a otro con un nombre diferente, en definitiva, trabajar con ellos.

COPY

Lo utilizaremos para copiar cualquier lugar de apuesta de la ruleta válido en un record o bien copiar un dato que tenemos en otro para, por ejemplo, realizar operaciones con él, sin modificar el original.

El formato de la instrucción será:
Copy origen destino

Ejemplos de formato:
Copy Column C en record”columna”layout
Copy record”columna”layout en record”coltemp”layout


Ejemplo de programación:

System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
While starting a new session begin
Copy Column C en record“colC”layout
end
while each Spin begin
if record“colC”layout has not hit 3 times begin
// si no ha salido durante 3 bolas
put 1 en record“colC”layout
// apostamos
end
end
end


COPY LAST

Una función muy útil que nos permite recuperar, por ejemplo, el último número aparecido o el último resultado aparecido de la chance de color, etc.

Ejemplos:
Copy last number en record”ultimo”layout
Copy last red-black en record”UltimoColor”layout


COPY LIST

Este comando crea una lista de lugares de apuesta de la ruleta en un record o registro.
Esto nos permitirá realizar apuestas en varios sitios a la vez. Por ejemplo, si necesitamos apostar a la vez al número 0, a la 1ª docena, 2ª docena, caballo 35-36, y a la columna A, los incluiremos en una lista y así su apuesta será conjunta.
La lista debe ir entre corchetes [ ] y separados por “comas”.

Copy list [number 0, 1st dozen, 2nd dozen, split (35-36), column A] en record"destino"layout

Ejemplo de programación:


System "Nombre del Sistema”
{Explicación}
Method "main"
begin
While starting a new session begin
Copy list [number 0, 1st dozen, 2nd dozen, split (35-36), column A] en record"destino"layout
end
while each spin
// ---> en cada bola
begin
put 1 en record "destino" layout list
// --> pon 1 ficha en la lista
end
end


Éste sistema le dice al programa que en cada bola apueste 1 ficha a la lista que le indicamos.

COPY NEIGHBORS

Se traduciría como copia los vecinos y es muy práctico para realizar sistemas donde queremos utilizar los números vecinos de otro que ha aparecido.
El número de vecinos a cada lado lo definiremos directamente en el sistema o activando la ventana que aparece en el Roulette Xtreme llamada Vecinos.

Ejemplo:
Supongamos que queremos apostar a los 2 vecinos de cada lado del número 0.

System "Nombre del Sistema”
{Definición del sistema}
Method "main"
begin
While starting a new session begin
Put 2 en Neighbor Count
// ponemos 2 en el contador de vecinos
Copy Neighbors del Number 0 en record”vecinos”layout
// los copiamos en un registro
end
while each spin begin
// en cada bola
put 1 en record”vecinos”layout list
// les apostamos 1 ficha
end
end

De ésta manera se apostará a los números 3, 26, 32 y 15.


DUPLICATE

Este comando copia todo el contenido de
un registro de datos a otro registro de datos.
Se suele utilizar para almacenar información temporal de un registro de datos y hacer algún tipo de cálculo u operación con esos datos.

Duplicate record"X" en record"Y"
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Re: Curso de iniciación a la programación en Roulette Xtreme

Mensaje por astier el Dom Mar 31, 2013 5:08 pm

CAPITULO 7: Set List

Una forma rápida de crear un listado de números es mediante el uso del comando Set List.
Se utiliza mucho para crear progresiones de apuestas.
El formato es:
Set List [contenido] Destino
en donde [contenido] es una lista de datos numéricos entre corchetes [] y separados por comas. El Destino es un data record.

Ejemplo:
Set List [1,2,4,8,16,32,64] en record"progresion"data;

Ejemplo de programación:

Durante el inicio del sistema, se creará la progresión de apuestas.
En cada bola, el sistema colocará una apuesta de la progresión al Negro.
Antes de colocar una apuesta, el sistema comprobará si ha salido en la bola anterior el Negro, es decir, si ha ganado.
Si es así, reiniciará la progresión colocándose en el primer término de la progresión.
Si ha perdido, pasará al siguiente término hacia la derecha, y será la apuesta que realizará al Negro.
También se comprobará que no ha llegado al final de la progresión.
Si ha llegado, entonces reiniciará la progresión colocándose en el primer término de la progresión.
En concreto, vamos a realizar una martingala de 7 términos al Negro.

System "Nombre del Sistema"
{Explicación}
Method "main"
begin
// al inicio de sesión
While starting a new session begin
//creamos la progresión
Set List [1,2,4,8,16,32,64] en record"progresion"data
// y colocamos la primera apuesta
put 100% de record"progresion"data en Black;
end
// en cada bola
While on each spin begin
// si Negro ha ganado
If Black won each begin
// pon 1 al index = situate al inicio de la progresión
put 1 en record"progresion"data index;
end
// si Negro ha perdido

If Black has lost each begin
// añade 1 al index = desplázate 1 posición a la derecha
add 1 en record"progresion"data index;
end
// si index es mayor que 7 = se ha llegado al final de la progresión
If record"progresion"data index > 7 begin
// pon 1 al index = situate al inicio de la progresión
put 1 en record"progresion"data index;
end
// coloca el valor de "progresion" en el Negro
put 100% de record"progresion"data en Black;
end
end


El comando Set List se utiliza también para otras cosas, pero su utilización para realizar progresiones es la más extendida.


Última edición por astier el Mar Abr 02, 2013 12:38 am, editado 1 vez
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Capítulo 8

Mensaje por astier el Dom Mar 31, 2013 6:40 pm

CAPITULO 8: Realizando progresiones.

Como hemos visto en el capítulo anterior, el comando Set List es utilizado para realizar progresiones.
Antes de pasar a explicar otros sistemas de realizar progresiones, explicaré diferentes formas de utilizar Set List, básicamente las formas que hay de reiniciar la progresión cuando ésta ha llegado al último término de la misma.
Entiéndase que no voy a poner ningún sistema programado sino que las líneas que se pondrán en cada caso, son las esenciales a programar.

SET LIST

Primero la vista en el capítulo anterior, utilizando el número siguiente al número de términos que tiene la progresión:
Set List [1,2,4,8,16] en record"prog"data
Si el evento acierta= put 1 en record"prog"data index;
Si el evento falla= add 1 en record"prog"data index;
Si final de progresión= If record"prog"data index > 5 begin
Reiniciamos progresión= put 1 en record"prog"data index;

Aquí vemos que tenemos 5 términos en la progresión, por lo que para reiniciar, le decimos que cuando pase de 5 el valor del index vuelva a la posición 1.
Remarcar que en vez de > 5 podríamos utilizar = 6.
Esta forma es sencilla pero tiene de malo que si queremos probar de cambiar el número de términos nos deberemos acordar de cambiar también el número de final de progresión.

Utilizando un número no usado en la progresión:
Set List [1,2,4,8,16,999] en record"prog"data
Si el evento acierta= put 1 en record"prog"data index;
Si el evento falla= add 1 en record"prog"data index;
Si final de progresión= If record"prog"data index = 999 begin
Reiniciamos progresión= put 1 en record"prog"data index;

Similar al anterior, aquí utilizamos un número concreto que no será apostado y que únicamente lo utilizamos para que, cuando la progresión llegue a él se reinicie.
Sólo hay que tener la precaución de no utlizar un número que sea término de la progresión usada y situarlo el último a la derecha.
Tiene la ventaja que nos permite modificar como queramos los términos de la progresión sin tener que modificar nada más.

Utilizando el comando "count":
Set List [1,2,4,8,16] en record"prog"data
Si el evento acierta= put 1 en record"prog"data index;
Si el evento falla= add 1 en record"prog"data index;
Si final de progresión= If record"prog"data index > record"prog"data count begin
Reiniciamos progresión= put 1 en record"prog"data index;

Simplemente le decimos que si el index supera el número de términos se reinicie.

Progresiones con Juego Ficticio
Hago aquí un inciso para explicar cómo se puede programar Juego Ficticio en las progresiones.
Simplemente introduciremos "ceros" en el lugar donde queramos hacer JF.

Ejemplo:
Supongamos que queremos comenzar la progresión tras 5 ausencias del Negro en el sistema ejemplo del capítulo anterior, donde realizábamos una martingala.

System "Nombre del Sistema"
{Explicación}
Method "main"
begin
While starting a new session begin
Set List [0,0,0,0,0,1,2,4,8,16,32,64] en record"progresion"data
put 100% de record"progresion"data en Black;
end
While on each spin begin
If Black won each begin
put 1 en record"progresion"data index;
end
If Black has lost each begin
add 1 en record"progresion"data index;
end
If record"progresion"data index > 12 begin
put 1 en record"progresion"data index;
end
put 100% de record"progresion"data en Black;
end
end

El programa realizará la apuesta como de costumbre, pero como ésta es cero, no apostará nada.
Nótese la colocación de los ceros igualmente entre comas y el aumento en el número de index a 12, por haber aumentado el número de términos en la progresión.

ADD y SUBTRACT

Mediante éstos comandos que ya estudiamos en un capítulo anterior, también podremos hacer progresiones.
Son ideales para cuando el aumento de fichas es siempre el mismo entre los diferentes términos de la progresión.
Ese es el caso de la progresión D'Alembert, donde aumentamos la apuesta 1 ficha cada vez que perdemos y restamos 1 ficha al ganar o de la D'Alembert inversa, que se hace lo contrario.
Normalmente utilizaremos un record data donde almacenaremos la apuesta.

Ejemplo:

Si el evento acierta= if net > 0 begin
bajamos la progresión= subtract 1 en record"prog"data
Si el evento falla=
if net < 0 begin
Subimos la progresión= add 1 en record"prog"data index;

El "net" significa el resultado obtenido en la bola anterior.
Naturalmente los eventos que pueden acertar o fallar pueden ser otros, según la programación.
El aumento o disminución también puede ser diferente a 1 ficha.


MULTIPLY y DIVIDE

Con éstos comandos también se pueden hacer progresiones donde sus términos sean múltiplos unos de otros, como la martingala.
El valor de la apuesta igualmente tendremos que tenerlo en un record data y ser éste el que multipliquemos o dividamos, normalmente por 2.
Invito a que cada uno realice pruebas en éste sentido.
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Re: Curso de iniciación a la programación en Roulette Xtreme

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